Capture du réelNumérisation 3D et photogrammétrie
Plutôt que de tout modéliser à la main, on peut partir d'une version numérisée d'un objet existant, même si le résultat brut n'est pas exactement au format voulu : cela reste souvent plus rapide que de reconstruire un modèle de zéro. Deux techniques principales existent : la photogrammétrie, qui reconstruit un modèle 3D à partir de photos, et la numérisation laser (scan 3D), qui capture un nuage de points.
- Scan 3D : généralement plus précis
- Photogrammétrie : plus rapide et plus simple à mettre en œuvre
- Ces outils ne remplacent pas la modélisation à la main : une forme qui n'existe encore que dans une idée doit d'abord être conçue avant de pouvoir être numérisée
VolumeModélisation en voxels (façon Minecraft)
Le voxel est l'équivalent 3D du pixel : de la même façon qu'on utilise des carrés pour représenter une image, on peut utiliser des cubes ou des sphères pour représenter un volume. Les cubes de Minecraft ou de Lego en sont un exemple grossier mais utile pour s'entraîner aux proportions. Un modèle voxel lisse et précis demande énormément de voxels, ce qui en limite l'usage pour des rendus fins, mais l'approche illustre bien que la modélisation 3D ne se limite pas aux polygones.
SculptureSculpture numérique
La sculpture numérique offre une autre manière de façonner des formes et d'ajouter des détails ; on peut la voir comme une évolution de la modélisation en voxels, les deux traitant le volume plutôt que la surface. Les difficultés rencontrées en sculpture viennent le plus souvent d'un manque d'entraînement de la perception des formes plutôt que d'un problème d'outil.
Exemple : Partir d'un bloc de base et essayer de sculpter une forme simple (cube, sphère ou pyramide) sans outils de correction automatique. Un cube tout simple est en réalité plus difficile à sculpter proprement qu'il n'y paraît : maîtriser ces formes basiques avant de s'attaquer à une anatomie ou un objet complexe est un bon point de départ.
MaillageModélisation polygonale
La modélisation par polygones reste la méthode la plus répandue : tout modèle 3D visualisé de manière interactive s'appuie dessus. Plutôt que d'utiliser un très grand nombre de points comme en voxels, on travaille avec un nombre limité de points reliés entre eux (le maillage), que des algorithmes de subdivision permettent ensuite de lisser. De nombreuses ressources en ligne (tutoriels vidéo, wikis spécialisés) permettent de se former aux bases de la modélisation polygonale et des surfaces de subdivision.
CourbesModélisation par courbes (NURBS)
De nombreux objets peuvent aussi être créés à partir d'opérations simples sur des lignes et des courbes : extrusion, révolution, lissage. Un logiciel de modélisation NURBS en est la meilleure illustration, mais ces opérations se retrouvent, sous une forme ou une autre, dans la plupart des logiciels de modélisation 3D.